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City Blast: Match 3
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City Blast: Match 3

Vom Candy-Crush-Traum zum Burnout – die harte Wahrheit über mein erstes Mobile Game

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Hinweis: Dieser Artikel beschreibt meine persönlichen Erfahrungen mit Burnout und Depression. Wenn du mit ähnlichen Gefühlen kämpfst, sprich bitte mit einem Arzt oder Therapeuten.

6 Monate gebaut, 5€ verdient: Was ich über MVPs lernen musste

5 Euro. Das war mein kompletter Umsatz nach 6 Monaten Arbeit. Wahrscheinlich hat meine Mutter das Spiel gekauft.

Ich will heute über meinen größten Flop sprechen. Nicht für Mitleid – sondern weil ich glaube, dass viele von euch gerade genau die gleichen Fehler machen wie ich damals.

6 Monate durchgearbeitet. 5 Euro verdient. Danach komplett ausgebrannt und depressiv.

Lass mich dir die Geschichte erzählen.

Vom Candy-Crush-Traum zum Burnout

Am 17. September 2020 habe ich mein erstes Mobile Game veröffentlicht: City Blast Match 3. Ich war 19 Jahre alt und hatte 6 Monate lang fast rund um die Uhr daran gearbeitet.

City Blast Match 3 Screenshot

Mein Traum war klar: Ich wollte das nächste Candy Crush bauen. Ich habe mir schon ausgemalt, wie das Spiel durch die Decke geht – Charts, Millionen Downloads, Erfolgsgeschichten.

Ich hab mir vorgestellt, wie die Downloads explodieren. Wie ich endlich beweisen kann, dass ich es drauf habe. Der große Durchbruch.

Die brutale Realität

Einen Monat nach dem Launch: 5 Euro Umsatz.

Für mich ist in dem Moment eine Welt zusammengebrochen. Ich war so enttäuscht und fertig, dass ich das komplette Projekt impulsiv gelöscht habe – ohne Backup, ohne Nachdenken. Einfach weg.

App Store Analytics

Danach bin ich in eine richtig schwere Phase gerutscht. Ich war ausgebrannt, in einer Depression und hatte keine Kraft mehr für irgendwas.

Was war das eigentliche Problem?

Heute weiß ich: Das Spiel war nicht das Problem.

Das Problem war – ich hatte null Ahnung vom Business.

Ich konnte coden. Klar. Ich wusste, wie man Software baut. Aber ein Produkt bauen, das Leute wirklich wollen und für das sie zahlen? Keine Chance.

Ich dachte, guter Code = Erfolg. Das war naiv.

Die 3 harten Learnings, die alles verändert haben

1. Test bevor du baust – nicht danach

Ich habe 6 Monate lang im stillen Kämmerlein gebaut. Kein Feedback. Kein Test. Nichts. Ich hab einfach gehofft, dass es klappt.

Heute würde ich das nie wieder so machen.

Du kannst nie 100% sicher sein – aber monatelang blind zu bauen, ohne zu wissen ob überhaupt jemand darauf wartet? Das ist der sicherste Weg zum Scheitern.

Was ich heute mache: Bevor ich eine einzige Zeile Code schreibe, teste ich die Idee. Ich spreche mit potenziellen Nutzern. Ich frage nach ihren Problemen. Ich validiere, ob sie überhaupt bereit wären zu zahlen.

48 Stunden Validierung sparen dir 6 Monate verschwendete Arbeit.

2. Ohne Marketing existierst du nicht

Ich hatte 0 Euro für Marketing eingeplant. Ich dachte: "Wenn das Spiel gut ist, finden es die Leute schon."

Das ist Quatsch. Eine der größten Illusionen überhaupt.

Ein gutes Produkt reicht nicht. Ohne Aufmerksamkeit bist du unsichtbar. Du kannst das beste Game der Welt bauen – wenn niemand davon weiß, interessiert es niemanden.

Was ich heute weiß: Distribution ist wichtiger als das Produkt selbst. Lieber ein mittelmäßiges Produkt mit guter Distribution als ein perfektes Produkt, das niemand kennt.

3. MVPs – aber richtig verstanden

Heute baue ich nur noch MVPs. Aber ein MVP heißt nicht "halb fertiges Zeug raushauen".

Ein MVP ist das Minimum, das zeigt ob dein Business überhaupt funktionieren kann. Es geht nicht darum, schnell irgendwas zu launchen – sondern schnell zu lernen, ob die Grundidee funktioniert.

Und genau da kommt Fokus ins Spiel.

Das eigentliche Problem heute: Zu viele Möglichkeiten

Wir leben in einer Zeit, in der du mit Tools wie Cursor ganze SaaS-Produkte in Wochen bauen kannst. Neue Features? An einem Tag fertig.

Alles fühlt sich möglich an.

Und genau das ist das Problem.

Nur weil du es bauen kannst, heißt das nicht, dass es dein Business weiterbringt.

Ich dachte lange: "Wenn ich nur genug Features baue, wird's erfolgreich."

Falsch.

Features sind selten der Engpass. Traffic ist es. Vertrauen ist es. Distribution ist es.

Bevor ich 10 neue Features baue, brauche ich erstmal Nutzer. Ein Blogpost bringt mich weiter als jede neue Funktion. Weil ohne Nutzer ist selbst das beste Produkt wertlos.

Der mentale Druck, über den niemand spricht

Was mich fast mehr zerstört hat als der Flop war der Druck in meinem Kopf.

Weil heute alles so schnell geht, denkst du: "Dann muss es auch schnell klappen."

Ich hab mir eingeredet:

  • Dieses Produkt MUSS funktionieren
  • Ich MUSS damit finanziell unabhängig werden
  • Wenn's nicht klappt, bin ich ein Versager

Diese Gedanken haben mich komplett blockiert.

Dazu kam diese Kontrollillusion. Ich wollte alles erzwingen. Wachstum, Erfolg, Ergebnisse.

Je mehr ich versucht hab zu forcen, desto mehr hab ich mich verloren.

Was ich heute anders mache

Ich lerne langsam, Dinge abzugeben. Nicht alles kontrollieren zu wollen. Zu akzeptieren, dass es dauert, wie es dauert.

Ich gebe mein Bestes. Mehr kann ich nicht tun.

Es geht nicht nur ums Endresultat. Es geht um die Journey.

Zufrieden sein mit dem Punkt, wo du gerade stehst. Dankbar sein für das, was du lernen darfst. Jeden Tag einen kleinen Schritt weitergehen.

Ich glaube auch, dass man Gott danken kann für alles – selbst für die Flops. Für die Lektionen. Für das Wachstum, das nur durch Scheitern kommt.

Wenn du das nicht akzeptierst, treibt dich dieser Druck irgendwann in Burnout: "Ich hätte doch schon längst Millionär sein müssen."

Je früher du kapierst, dass es eine Reise ist, desto gesünder bleibst du dabei.

Fazit: Scheitere früh, lerne schnell

Mein erstes Game war ein kompletter Flop. 6 Monate Arbeit. 5 Euro Umsatz. Depression.

Aber es war eine der wichtigsten Lektionen meines Lebens.

Würde ich es heute genauso machen? Nie.
Aber ohne diese Erfahrung wär ich nicht der, der ich heute bin.

Die wichtigsten Takeaways:

  • Test bevor du baust – 48 Stunden Validierung können dir Monate verschwendeter Arbeit sparen.
  • Marketing ist nicht optional – Distribution schlägt oft Qualität
  • MVPs richtig verstehen – Schnell lernen, nicht schnell launchen
  • Fokus über Features – Mehr bauen ≠ mehr Erfolg
  • Es ist eine Reise – Akzeptiere das Tempo, bleib gesund dabei

Scheitere früh. Teste schnell. Halte den Fokus.

Und vergiss nicht: Es ist kein Sprint. Es ist eine Reise.


Baust du gerade an etwas und weißt nicht, ob du weitermachen sollst? Schreib mir – ich will deine Story hören.